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kirino_kousaka やっほー、みんな数日ぶり! kirino_kousaka いままで何をやってたかというと、この前届いたゲームをいっぱいクリアしてた。 kirino_kousaka いまは一人でクリアできそうにないから最後に残してたダークソウルを@kuroneko_datenとやってる。 kuroneko_daten @kirino_kousaka が、何度も死んでコントローラーを投げたら、そこで私の出番というわけ kuroneko_daten ちなみにボスを倒しているのはほとんど私よ。 kirino_kousaka ダークソウルまじでむずいんだって。松戸ブラックキャットさんがアクションゲームで死んだの初めて見たかも。 kuroneko_daten ……それは、どこかの下手くそが何度も呪われたせいで、最大HPが激減していたせいよ。ずっと呪われたまま難関ステージをクリアしてきた私を、むしろ崇めて欲しいわね。 kirino_kousaka よくあれでボス倒したよねww kuroneko_daten ええ……なかなか歯ごたえのあるゲームだったわ。で――私が帰ったあと、自分の力で少しは進んだのかしら? kirino_kousaka うん、いまね、最大HPが二めもりくらいしかないんだけど――次の面、歩くだけでダメージ喰らって死ぬww無理ゲー kuroneko_daten フッ、明日にでも私がクリアしてみせるわ。任せて頂戴。 kirino_kousaka マジで?wwこの状態でクリアできたら崇めてあげるよwww kuroneko_daten フ……楽勝ね、闇の魂を持つ私にとってはイージーモードのようなもの。それが終わったらオンライン対戦をやらせて頂戴。対戦相手をたくさん呪い殺して、皆にあの辛さを体験していただくのよ。 kirino_kousaka ダークソウルの呪いはまじシャレになってないからやめときなって! あんたって、ネット対戦だとマジ悪魔だよね…… kirino_kousaka そうそう、月末にはアニメのファンブック「アニメ『俺の妹』がこんなに丸裸なわけがない」が発売するからね! kuroneko_daten 我が家にはすでに見本誌が届いているわ。大量の版権イラスト、声優さんのグラビア、各種インタビューに特典小説……なかなか豪華な内容よ。
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■パラミナ大峡谷 モンスター名 モンスター名 カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●?
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■ゴルモア大森林 パンサー トレント ヘルハウンド ウェアドラゴン モルボル ガーゴイル モルボルグレート パンサー カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●? トレント カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●? 木材 ヘルハウンド カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●水 なめし革 目覚まし時計なめし革 石ころ火の魔石 ウェアドラゴン カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●? モルボル カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●聖 土の魔石モルボルのつる 土の魔石気付け薬モルボルのつる ガーゴイル カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●氷 雷の魔石悪魔の目玉 雷の魔石 モルボルグレート カテゴリ タイプ 弱点 スキル 密猟 盗む 落す ●聖 土の魔石 気付け薬麝香勺
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ロックマンX2 ソウルイレイザー 【ろっくまんえっくすつー そうるいれいざー】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイカラー 発売元 カプコン 開発元 カプコンバリューウェーブ 発売日 2001年7月19日 定価 4,179円 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付与 配信 【3DS】バーチャルコンソール2013年12月25日/600円 判定 なし ポイント デバッガー1人は流石に無理があった「移植」から「リメイク」へ路線変更ダブルヒーロー制の先駆け携帯機版ロックマンXとして完成に近いがバグで評価を落とす ロックマンシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 バグ・不具合面 前作から更に悪化した「バスターゲー」 その他 総評 余談 概要 ゲームボーイのロックマンシリーズ最終作にして唯一のゲームボーイカラー専用ソフト。『ロックマンX』シリーズの番外編的存在で、前作『サイバーミッション』に続く携帯機用作品。 『X5』と『X6』の間の時期に発売された。 特徴 ストーリーは『X3』と『X4』の間に起こった事件という設定で、『X4』に登場した「アイリス」がオペレーターとして登場している。 敵からアイテム「DNAソウル」を入手する事で、強化パーツを開発(購入)できる。この購入システムは『X8』に逆輸入された。 8大ボスは、『X1』と『X2』から各2体、『X3』から4体が出演している。特殊武器の仕様が本家から変更されている者もいる。 例 ファイヤーウェーブの効果が原作ではボタン押し続けで炎を出し続けるものだが、本作では原作で言うところのチャージ版を使う事ができる。 前作とは違い、SFC版と構成が変化しているステージが多い。 前作同様、一部、ボスの弱点武器が変更されている。 それどころか、入手できる特殊武器が変更されているものさえいる。 ゲームは、エックスとゼロのそれぞれを主人公としたミッションが用意されており、戦うボスもそれぞれ異なっている。 ゲーム後半では、2人を切り替えながらプレイする事も可能となる。これは後の『X7』・『X8』における「ダブルヒーロー制」の原型と言える。 両ミッションをクリアすると、2人で事件の黒幕(というかいつもの人)に挑む「エクストリームミッション」が出現する。 エクストリームではボスキャラが新たな攻撃をしてくるようになるので油断していると痛い目にあう。 またダブルヒーローシステムの仕様もあってかラスボスの第2形態は恐ろしいほど強い。シリーズでもトップクラスとの声も。 本作で操作可能となったゼロは基本的に『X4』基準の性能となっているが、本作では以下の仕様が追加されている。 エックス同様パーツカプセルのライト博士から性能アップを施してもらえる。 ラーニング技の技名が本編とは違う名前の趣向となっている。 例 原作では「龍炎刃」というように漢字表記だった技名が「ライジング」というようなカナ表記の技名に変化している。 本作オリジナルボスとして『ベルカナ』『ガレス』等が追加されている。 ボスラッシュモードの追加。 エクストリームクリア後に新たに出現するモードで、本編に登場した8体のボスの他に前作『サイバーミッション』に登場したボスと戦う事が出来る。 その他システム面 前作ではセレクトボタンでポーズメニューを呼び出す事が出来たが、今作ではスタートボタンを押す事でメニューを出せるという、数多くのゲームと同様の仕様に変更された。 一方でセレクトボタンは前作のスタートボタンの役割が引き継がれていて、オプション画面で武器チェンジ(Xのみ有効)及びプレイヤーチェンジを設定する事が出来る。 今作の特殊武器は装備しても据え置き機のようにアイコンは表示されないものの、携帯機向けに発売されたロックマンシリーズで初めてポーズメニューを経由せずに特殊武器を切り替えられるようになったのは良い。 評価点 携帯機リメイクならではのオリジナリティの数々 前作は移植色が強く独自性が皆無だったが、今作では独自要素が大幅に強化され、「移植」から「リメイク」に方向転換したと言える。 各種ステージはGBに移植されるに当たって、オリジナルから大胆に変わっているステージが多く新鮮味がある。ステージ内では「一定時間でプレイヤーが流されるor即死効果を持つ水流が流れてくる」「原作ではダメージ程度で済んでいた溶岩が即死効果に変化」等オリジナルでは見られなかったギミックが多い更にステージ構成も「X3のOPステージ冒頭で登場した中型敵を次々と乗り移りながらボスが待ち受ける要塞に侵入する」「原作では強制的に中ボスと戦わなければならなかったが、ルート選択によっては中ボスと戦わずに済む様になった」等々、オリジナルとは丸々異なっていたり原作から改善された物も見受けられている。 8ボスの攻撃は基本的に原作を踏襲しているものの、バーニン・ナウマンダーにおける「雄叫びを上げながら炎の雨を降らす」といった新たな攻撃が追加されたボスや、シャイニング・タイガードの「基本的に壁に張り付いた状態が実質の基本フォーム」という様に攻撃パターンそのものが原作から変更されているボスも存在する。特にエクストリームモードでは通常モードや原作とは全く異なる攻撃を繰り出すボスも多く、1作で2度楽しめると言えるだろう。 特殊武器の性能も原作から変更されている物も多い。中にはエクスプローズ・ホーネックの「ボムビー」やシャイニング・タイガードの「レイクロー」等々、通常チャージ版問わず原作からよりボスの攻撃に近い性能の特殊武器に差し替えられたケースも存在する。ある意味では本家シリーズへの原点回帰と言えるだろう。 当然ながら、各ステージの強化アイテムの配置場所や獲得方法は今作オリジナルの物も多い。前作がどこかで見た事のあるようなアイテム配置に偏っていただけに、原作経験者も新鮮な気持ちでステージ内探索を行う事が出来るだろう。 OPステージや後半ステージで待ち受ける8ボス以外のボスも原作では登場しないオリジナルキャラクターが多い。前作におけるオリジナルボスであるシャドーハンターは鳴り物入りで登場しながらボスとしての実力は非常に弱かった事からプレイヤーからも残念がられていたが、今作におけるオリジナルボスの多くは個性的。かつ後半戦で現れる物に至っては強敵という事で、原作の後半面さながらの激闘を繰り広げらる事が出来るだろう。 新システムも魅力的。前述の通りダブルヒーローシステムを先行した功績は大きく、購入システムの中毒性も高い。 ボリューム エックス編・ゼロ編・エクストリーム編と完全クリアに計3周必要なのはGBにしては結構なボリュームである。 しかも8ボスだけならば前作のボスとも戦えるため、結果的には本編を含めても最高の16ボスということになる。 ファンサービス要素の多さ 過去シリーズのボスは勿論、BGM、アイリスの登場などファンサービス要素はなかなか豊富である。 今作のステージの中には原作を踏襲したステージも存在するのだが、ステージ仕様の見直し(後述)によって、極めて原作に忠実な内容を再現。 原作踏襲ステージでは各種強化アイテムの位置も原作を彷彿とさせるポイントに配置されているので、例によって「ひょっとしたらこの近くにアレがあるのかな?」と反応してしまうかも。 前作は原作を移植したステージが大半を占めていてプレイヤーからも「新鮮味が欠ける」と批判されていたのだが、今作では原作移植ステージの数が減少した事によって、あくまで原作ステージ要素はファンサービス程度に留まっているのが良い。 今作のステージにはエレキテル・ナマズロスステージ中盤に存在するアシッド・シーフォースステージを彷彿とさせる縦穴や、シャイニン・タイガードステージ後半の岩場からのライドアーマー地帯がスティング・カメリーオステージの後半と展開が一致しているといった様に、GB版シリーズに登場していないボスキャラのステージを彷彿とさせるエリアも存在しており、未登場のボスキャラへのフォローも行われている。 BGM 若干テンポの早い曲もあるが、ステージの雰囲気に合わせたアレンジとなっている。前作のように妙なテンポの曲はない。 うち『X3』出身曲については曲調こそは賛否両論を巻き起こしたPS/SS版が元になっているものの、収録されている機種故に違和感が無いため、アレンジの曲調自体は好評を得ている。 GBC専用ソフトとなったためか、ノイズの音質が良くなっている。 ただし、問題点もある(後述)。 ステージ構造の見直し 前作はステージ構成こそ原作とほぼ同様だったのだが、エリア内に出現する敵の数が大幅に減少し各エリアの距離も短くなっていたりした結果、原作経験者から「物足りない」と言われるほどエリア単位におけるボリュームの不足が顕著に見られていた。だが、今作のオリジナルステージはそういった点を踏まえているのか、ステージにおける各エリアの距離が延長されたり雑魚敵の数も原作とほぼ同様に増加。結果的にエリア毎のボリュームが携帯機ながら据え置き機と遜色の無い物へと改善されるに至った。 前作では「据え置き機で発売されたゲームを携帯機に移植」というスタンスの関係で、ゲームボーイの狭い画面に対して比率が上手くとれてないクチがあったため、野外はともかく建物内のエリアに入ると急に狭くなってしまう難点があった。しかし、本作では画面比率を考慮した結果なのか、全体的に屋内エリアが広くなり、前作で見られていた「窮屈感のあるステージ」が大きく解消されているのは褒められる点ではある。 屋内エリアが広くなった関係により、ボス戦も「とても広いエリアをダッシュで翻弄しながらボスと戦闘する」というシリーズの醍醐味を携帯機で再現出来ている点は十分に合格と言えるだろう。 続編で完成されたシステム面 前作は携帯機処女作という事もあってかシステム面も荒削り気味だったが、続編となる今作では調整された物も多い。 前作はカラー・モノクロ共通ソフトで発売された関係なのか、リトライポイントでのオートセーブの際に数秒の時間停止を挟んでいた関係で、シリーズ特有のハイスピードアクションが阻害されてしまう欠点があった。だが、今作は容量の多いカラー専用ソフトとしてリリースされた事によりオートセーブが一瞬で終わるように改善。結果的に続編でハイスピードアクションが完全となった形に。 前作は初代Xをベースとした作品という事もあってか、ダッシュジャンプを使用するエリアが見られるステージ構成にもかかわらず、肝心のダッシュジャンプの操作性が非常に悪いという本末転倒な結果になっていた。X2とX3をベースにした今作ではダッシュジャンプの代わりにエアダッシュやヴァリアブルダッシュを多く使用するステージ構成に変更。エアダッシュとヴァリアブルダッシュは原作ではジャンプ中にダッシュというコマンドだったのだが、今作ではボタン数の関係で「ジャンプ中に再度ジャンプボタン」というコマンドに簡略化。今作のダッシュジャンプで超えられる穴も基本的にエアダッシュでも超えられる事になっていて、前作以上にお手軽に空中移動を行う事が出来る様になったと言える。 ちなみに、前作ではフットパーツを取得する事でダッシュ壁蹴りが出来る様になっていたのだが、続編となる今作はフットパーツを取得しても強制的にダッシュジャンプになる事は無い。 前作のメニュー画面は一般的なゲームとは異なりセレクトボタンで開く形になっていたため、誤ってスタートボタンを押してしまう恐れがあったのだが、今作ではスタートボタンでメニュー画面を開く形式に変更され、誤爆を防ぐと同時に取っつき易くなった。 今作で前作におけるスタートボタンの役割を与えられたセレクトボタンに関しても武器チェンジあるいはプレイヤーチェンジと便利機能を割り当てる事が出来る。エックス限定で使用できる武器チェンジはアイコンではなく特殊武器のイニシャルが表示される形式で若干視認性が悪く1ボタンのみという事で残念ながら一方通行なのだが、SFC以降のロックマンシリーズにおける特色であった「ポーズメニューを開かずに武器チェンジ」を携帯機で初めて実行できる様になりエックス側のゲームスピードを更に向上させている。 また、その一方でプレイヤーチェンジ機能もポーズメニューを開かずに使用キャラを切り替えられる事もあってか使い勝手が良い。 前作のサブタンクの中身は通常セーブの際に記録されなかったが、今作ではちゃんとサブタンクの中身もセーブで記録されるようになった。前作の様にゲームを再開する度にサブタンクを貯め直す行為を行う必要が無くなったのは良い。 賛否両論点 オリジナル新曲は無し。 本作のBGMは評価点の項にある通り、概ね良好な評価を得ている反面、前作同様に本作独自に書き下ろされた楽曲は存在しない。 この為か「携帯機で新キャラを出すのなら、彼らのBGMもオリジナルにして欲しかった」という意見も見受けられている。 ゼットセイバーが華やかさに欠ける。 ナンバリング作品と比べて明らかに短い。あちらはゼロの背丈を超えるほどの攻撃範囲だったのに対し、こちらはゼロの胴体ほどしかない。 また、刃のエフェクトやゼロのモーションに全くハッタリが効いてない。 本作は携帯機の画面に合わせてゼロ達の頭身もデフォルメされているため、それに合わせたサイズなのだろうが、短くしすぎである。 特に、問題点でも触れられているジャンプ斬りは、もはやパンチ程度のリーチしかない。 エクストリームでラーニングできる「ライジング」は唯一ナンバリング作品さながらの派手さ。 パーツ関連 新規パーツのアンロック条件が現在の所持DNAソウル数となっている。累計ではなく、現在所持数である。 バスタープラス2種やハイパーダッシュなどの強パーツを購入したい場合は、我慢を強いられることになる。 「目当てのパーツが買えるようになるまで、比較的楽に戦えるボスから攻略する」「まだ目当てのパーツは解禁されていないが、バスターやセイバーの威力だけは上げておきたいので先に購入しておく」などの戦略性が出てくるので、問題点とまでは言えないだろう。 しかし、この仕様がゲーム内で開示されない点は問題と言える。 DNAソウルが非常に稼ぎにくい。 ステージ一周で50貯まるかどうかと言ったところ。各ボス撃破時には200ソウル取得できるが、一度きり。 先述のハイパーダッシュは2500ソウル貯めないと解禁されないので、ガーディアン(=8ボス)攻略中に取得するのは現実的ではないなど、自由度は少々低い。 エクストリームクリア特典のボスラッシュモードでは全パーツ取得済みなので、好きなカスタマイズで戦える。ここに到達するまでのお楽しみとも言えるか。 問題点 バグ・不具合面 本作のデバッガーは1人しかいない(前作は2人)からか、バグや修正ミスが多い。 バーニン・ナウマンダーとランチャー・オクトパルドのステージのBGMが逆になっている。海外版では修正されている。 ライフアップアイテムを入手した後にライフが0になると、アップした筈のライフゲージが元に戻っており、更にアイテムも再入手できなくなる。(*1) ワイヤー・ヘチマールステージのある場所で特殊武器のファイヤーウェーブを使うとフリーズする。 最終面における復活ボスとの戦闘中にエスケープユニットを使うといきなりエンディングに突入する。 + ボスの弱点に関するバグについて書かれており、弱点ネタバレを含むため隠します。 SFC版『X2』では、ワイヤー・ヘチマールにソニックスライサーで止めを刺すと体が真っ二つになる描写があったが、本作ではソニックスライサーが登場するものの、なぜかファイヤーウェーブで止めを刺した時にこの描写が見られるようになっている。 今作ではどちらの武器もヘチマールの弱点だが、ファイヤーウェーブは今作独自の弱点武器であり、BGMの件もあって描写が表れる弱点武器を間違えてしまった可能性がある。(*2) ボスラッシュのサイバーコースで、スパーク・マンドリラーはダッシュしながらゼットセイバーで攻撃するとなぜか一定時間凍ってしまう(ダメージは通常と同じ)。 後の「ロックマンX サウンドBOX」の発売時インタビューによると、バグを修正する時間がなかったらしい。 前作から更に悪化した「バスターゲー」 前作「サイバーミッション」ではオプションでオート連射をONにした状態でのバスター連射が雑魚敵や中ボスに対して非常に強かったのだが、どういう訳か今作でも健在。 これに加えて、今作では以下の点が重なってしまった事により、結果的にXシリーズはおろかロックマンシリーズの中でも屈指のバスターゲーと化しているのは否めないだろう。 ボスに対してのエックスのチャージショットが弱い。というか通常弾が強い。 エックスのバスターの攻撃力が底上げされて、通常弾でも「2」となっている。 一方チャージショットの攻撃力も「2」。これによりボスに対してのチャージショットは当たり判定が大きくなるだけとなり、Xシリーズどころかロックマンシリーズ全てを見回しても最低の性能となっている。 攻撃力が上がるのはアームパーツ取得後の2段目のショットまで待たなくてはならない。もちろん時間当たりのダメージがガタ落ちするのは言うまでもない。 一部、開発できるパーツの中で強力なアイテムがある。 「アルティメットバスター」はチャージをせずにチャージショットを放てるようになるパーツ。 『X5』などでは連射ができなかったが、今作では通常弾と同じように連射できる。ステージ中の雑魚敵には無類の強さを誇る。 一方ボスに対しては前述の理由で攻撃力上昇が望めないほか、とある隠し技が使えなくなる。チャージ時間が半分になる「ハイパーチャージ」よりも安く、そして早く手に入るのはこういうことも考慮に入れた結果だろう。 「バスタープラス」はバスターの攻撃力を上げるパーツだが、その上昇量がかなり多く、「プラス1」「プラス2」の両方を付けたときの上昇量はなんと「3」である。 大したことないと思う人もいるかもしれないが、このゲームのボスの体力は「32」である。そして弱点武器で与えるダメージはおおよそ「4」。つまり、弱点武器よりも癖がなく無制限に使える初期装備で常に大きなダメージを全てのボスに対して与えられることになる。 + 隠しモードのボスについてのネタバレ ボスラッシュのサイバーコースに出現するマグネ・ヒャクレッガーはX2原作及び前作同様にプレイヤーを吸い寄せてからバスターのチャージを封印するウィルスを注入する攻撃を持っているのだが、溜め撃ちが使用不可になっても強力な通常弾自体は残っている事から本末転倒と言わざるを得ない。 それだけでも非常に弱いのだが、今作の通常バスターはパーツ装備で更に強くなってしまう訳で… これにより、ボス自身があまり動かない事も相まって、結果的にエックスでのヒャクレッガーは今作最弱ボス候補になってしまった。 その他 明らかにエックスが有利なゲームバランス この点自体は『X4』でも同様(*3)(*4)ではあったが、本作のボスはエックスで戦うことを想定された(*5)『X3』までのボスであるため、ゼロでは厳しいボスが多い。 特に『X3』のボスは体当たりが多いので殊更にキツイ。しかも4体ともかなり曲者で、もはや狙ってやっていると邪推してしまう。 前述したようなエックスの通常弾の仕様や、パーツの強力さも一因。 ゼロはジャンプ斬りの攻撃力が「3」であるため、火力的にはエックスを上回っているが、このジャンプ斬りがかなりクセのある性能で(*6)、利便性の面ではエックスに劣る。 パーツについても、「アルティメットセイバー」は威力があまり上がらないし、「セイバープラス」も元の攻撃力が高いためにエックスほどの効果が見込めない。 止めと言わんばかりにゼロの特殊武器ゲージは全ての武器で共通。エックスに比べて消費エネルギーが少ない・・・なんてことはもちろんない。 一応フォローしておくとゼロの特殊武器はゲージ消費が無いものもあるし、消費があるものもかなり高性能である。(*7)結論として通常武器も特殊武器もアッパー調整をした結果、通常武器が行き過ぎてしまったといえる。 エックスにも同じことが言えるし、通常武器はエックスの方が使いやすいためにこうなってしまった。 と言ってもエックスバスターが強すぎるだけで、ゼロもかなり強い。 ゼロはアーム(アーマー)取得で使えるようになる「ゼロファイナル」が非常に強力で、一撃でボスの体力を10、つまり全体の1/3強を削れる。 エネルギー消費が半分になるパーツを装備すれば、これを2回発動できる。 慣れればゲージ消費のある特殊武器はファイナル一本でも良いぐらいなので、エクストリームではラーニングする特殊武器を吟味するのも楽しみ方の一つである。 エクストリームでは、各ボスに止めを刺した主人公しか特殊武器を入手できない。 エックス、ゼロミッションでは片方のシナリオをクリアするともう片方のシナリオで入手した特殊武器の属性を引き継いでスタートするので問題ないのだが…。 止めを刺す主人公によって、特殊武器で壊せる壁が壊せない等の理由で入手できなくなるパワーアップパーツがある。 「ファイヤーウェーブ」は、エックスとゼロで同じ見た目・性能の物だが、この武器で壊せる壁もエックスでしか壊せない。 エックスに関してのみ、「アーマー」を開発し後で全て手に入れる事もできる。 ちなみにボスラッシュモードでは両者とも全ての特殊武器を持った状態でスタートする。 暴発しやすいエアダッシュのコマンド 今作は条件を満たすと空中でジャンプボタンを押すとエアダッシュを行う事が出来る様になったのだが、非常に簡単に出せる反面として要所で暴発する恐れがある。 例えば、ランチャーオクトパルドステージでは水流を利用して水上に移動する仕掛けが存在するのだが、水上ジャンプとエアダッシュのコマンドが被っているので、フットパーツ取得済みの状態では中々水上に飛び出る事が出来ない。同様に、スクリュー・マサイダーステージのライフアップといった今作もライドアーマーからの乗り捨てジャンプを使用する場面が存在するのだが、乗り捨てジャンプとエアダッシュのコマンドが被っている関係で乗り捨て後にジャンプが出来ず、そのままエアダッシュで明後日の方向へ…という具合。 この仕様はX6のファルコンアーマーにも採用された。 隠し武器の昇龍拳と波動拳は、入手してもあまり使い道が無い。 エクストリームの8ボスラッシュ時には1発でボスの体力の半分を削る事ができるが(*8)、前述の有様のためネタ性以外に有り難みは薄い。 最終面ではエックス・ゼロはセレクトボタンでいつでも交代できるが、ベルカナ・ガレスが登場する場所でゼロを操作していた場合、強制的にゼロルートになり、入手不可になる。 そもそも今作の場合、入手が(エックスミッションにおける)最終ステージの終盤で、その先の敵はバットンボーンGを除けばベルカナしかいない。つまり、使い道が少ないのは入手が遅過ぎるためとも言える。 ゼロのメニュー画面の強化パーツのグラフィックがエックスの流用。おまけに全て集めた状態のグラフィックも用意されていない。 その上、壁蹴り・頭突きで特定のブロックを破壊できるようになるフットパーツとヘッドパーツはゼロミッションでは全く使い道がない。 エクストリームでは、エックスミッションのステージでゼロと交代できるため、エックスがそれらのパーツを持っていない場合代用するという意味で使い道はある。 最終面は『X1』・『X2』・『X4』のリメイク。本作にカウンターハンター等の悪役は出てこないのだが…。 前作は「過去のデータの世界の中で戦っている」という、一応の言い分はあったのだが。 楽曲のアレンジ自体は良好なのだが、容量の都合なのか、原作でサイズが長めだった楽曲についてはフレーズがカットされている。中には原曲における途中のパートまでしか収録されず、結果的にぶつ切りアレンジと化してしまった物も。 中でも『X3』からのBGMが4曲とも全てぶつ切りのアレンジとなっている。特にひどいのが「エレキテル・ナマズロス」ステージで、原曲のAメロ部分を繰り返しているだけになっている。 本作にしか登場しないベルカナとガレスは、イベントではエックス達と色々会話してくれるのだが、どちらも倒されると無言で爆死する。2人共キャラは立っていただけに勿体ない。 前作のシャドウハンターには今際のセリフがあった。 ラスボス(シグマ)最終形態の倒し方がわかりにくい。 普通に攻撃しているだけではダメージが入らず、ダメージを与えるにはある特定の手順を踏む必要がある。初見だと訳がわからないまま一方的にやられる事が多い。 その他システム面の不備 どういうわけか、今作の雑魚敵からドロップするアイテムの中には1UPアイテムが含まれておらず、固定1UPの設置場所もワイヤー・ヘチマールステージのみ。 このため、雑魚敵が1UPアイテムを落とさない上、1UPが設置されているステージの存在しないエックスミッションではゲームオーバーになるまで一切残機を増やす事が出来ない。また、この関係でエックスミッションでは最大プレイヤー数が3で固定されているのも同然である。 セレクトボタンの武器チェンジ機能は使い勝手こそ良いのだが、ボタンが一つだけという事なので、特殊武器の数が非常に多いボスアタックでは途端に使い辛くなってしまい、結局ハードの限界が見られる機能なのは否めない。 総評 あくまでも「携帯機への移植」だった前作から一転して携帯機リメイク作品として再構築された事によって、オリジナル要素が強化され、リメイク作品やアクションゲームとしても十分に光る内容にはなった。 また、前作で問題視されたステージ構成や基本システムの多くにも見直しが入った事により「携帯機版ロックマンX」として、ひとまずの完成を見せていたのだが、デバッガーが一人しかいなかった事が災いしてバグや修正ミスが多発。なおかつ、それに対する企業側の対応も悪かった事から、完成形から一転して良作とは言い難い作品になってしまった。 それでもストーリーは見るべき場面はあるしサービス要素も豊富なのでファンなら手にしてみる価値は大いにある。 バグには細心の注意を払ってプレイして欲しい。 余談 ゲーム性に欠くバグが多いのだが、これについてカプコンは「仕様」と主張した。でありながら、これらのバグは海外版で全て修正されている。 本作の事件について『X6』で軽く触れられる。 それによって向こう側のシナリオに矛盾が発生してしまったが。…と思いきや、その後カプコンは「別に関係無い」と言ってのけた。…とされているが、この発言は明確なソースが見つかっていない。むしろカプコンの『ロックマンX大全書』では2つの事件の関連性が示されている。
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ぷーれがやりたいゲーム一覧 このページではぷーれがやりたいと言ったゲームをぷーれ自身が忘れないように記載していく。 ぷーれがプレイ後は一覧から消し、ぷーれが新しくやりたいと言ったゲームは追記していくつもりだが、編集者は鶏なので追記を忘れてしまうことが多々あると考えられるゆえ、気付き次第代わりに編集していただけると助かる。 余談だが編集者は@wikiの使い方がよく分からなかったがぷーれwikiのおかげで多少理解できた。ぷーれwikiは神。青色は… やりたいゲーム一覧 カニノケンカ ダイパリメイク 済 ポケダンシリーズ PT済 ホロウナイト済 SEKIRO済 カップヘッド 済 Getting Over It with Bennett Foddy Ghost of Tsushima (ゴースト・オブ・ツシマ) (面白いホラーゲーム) メトロイド ドレッド済 ドラえもん4 のび太と月の王国済 ダークソウルシリーズ (ダークソウル1済) ゼルダの伝説 風のタクト 星のカービィ Wii済 ペーパーマリオRPG ファイナルファンタジー16 and more…
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登録日:2011/02/12 Sat 16 07 41 更新日:2024/03/09 Sat 23 09 11NEW! 所要時間:約 32 分で読めます ▽タグ一覧 エグゼ4 エグゼ5 ソウルユニゾン フォームチェンジ ロックマンエグゼ ロックマン補正 共鳴 後のカメンライド 後のゴーカイチェンジ 絆 絆リンク 魂 ロックマンエグゼ4と5に登場する変身能力。 エグゼ4ではトーナメントで特定のナビと勝負、エグゼ5では特定のリベレートミッションクリアでユニゾン可能となる。 また、5には類似したカオスユニゾンも登場する。 4では一周につき3つのトーナメントでそれぞれ一つのソウルしか手に入らず、全て揃えるには最低3周必要である。 比較的色以外のデザインの変化の小さかったスタイルチェンジと比べると姿に大幅に変わるのが特徴。 別時空のロックマンシリーズで例えるならばスタイルチェンジは特殊武器によるカラーチェンジ、ソウルユニゾンはアーマーパーツによる強化のようなものか。 使用方法ソウルユニゾン カオスユニゾン ユニゾン名と能力《エグゼ4 レッドサン》ガッツソウル ファイアソウル ウインドソウル ロールソウル サンダーソウル サーチソウル 《エグゼ4 ブルームーン》アクアソウル ナンバーソウル メタルソウル ウッドソウル ジャンクソウル ブルースソウル 《エグゼ5 ブルース》マグネットソウル ジャイロソウル ナパームソウル サーチソウル メディソウル ブルースソウル 《エグゼ5 カーネル》ナイトソウル シャドーソウル トマホークソウル ナンバーソウル トードソウル カーネルソウル アニメ版 漫画オリジナルメットールソウル 関連能力フォルテクロスロックマン ソルクロスロックマン トランスアーム 使用方法 ソウルユニゾン ソウルユニゾンを行うには以下の手順を踏む必要がある。 1、ストーリー中で、該当するナビとロックマンとのソウルを共鳴させる 2、バトル中、カスタム画面でソウルが持つ属性と同じ属性のチップ1枚を犠牲にしてユニゾンチップを作る(レギュラーチップに指定したチップだと不可) 3、ユニゾンチップを送信して完了。バトル開始時にソウルユニゾンが発現する。 ユニゾン中はココロウィンドウが専用のものに切り替わり、残りターン数が表示される。 この間カウンターを取ってもフルシンクロの恩恵には与れない(*1)が、不安状態になる心配もない。 また変身と同時にマヒや混乱といったステータス異常が解除されるため、とっさの戦況の切り替えにも有効。 チャージショットと同じ要領でAボタンを長押しして特定のバトルチップをチャージできたり、あるいは自動的に特殊効果が付加されるなど、多種多様な能力を秘めた変身を一度のバトル中に最大6種類も使い分ける事ができる。 効果が持続するのは3ターン。残りターン数が0になった状態でカスタム画面を閉じると自動的に解除され、そのバトル中は一度解除されたソウルは使えない。 カスタム画面に入らなければ解除される事もないので、チップを使い切ってもチャージショットだけで戦う分にはいつまでも続行可能。 エグゼ5ではナビカスでソウルタイム+1を組み込めば延長可能だが、後述するカオスユニゾンはどうやっても1ターンしか維持出来ない。 ただし、同一ナビとのユニゾンでもソウルとカオスは別枠扱いなので、例えば一回のバトルでブルースソウルとブルースカオス両方にユニゾンするという事はできる。 カオスユニゾン カオスユニゾンは対応したダークチップを素材にしてユニゾンする。 ユニゾン時にダークロックマンが混じり、通常よりも禍々しい見た目に変化する。 また素材にしたダークチップをチャージショットとして何度も使用できる。 …が、放つタイミングを誤るとダークロックマンが抜け出してしまい、カオスユニゾンは強制解除される。しかも敵エリアに無敵状態で現れて攻撃してくるオマケつき。 こいつはダークソウルユニゾンやダークインビジ同等の存在であり、時間経過で消滅するのを待つか、さっさと敵を倒してバトルを終わらせてしまうしかない。 実はスタートボタン連打で簡単に撃てたりする。また敵エリアが全て穴だと出現しないため、デスマッチ2で全て穴を開けてしまえば、失敗してもノーリスクでやり過ごせる。 勘違いしやすいがカオスユニゾンとソウルユニゾンの違いはチャージショットのみであり、それ以外に何も違いはない。 ただ1ターンで解除されてしまう都合上、カスタム画面で使える能力の恩恵は受けにくい。 ユニゾン名と能力 ()内は生け贄チップの属性 CSはチャージショットの略、/数値はCSの攻撃力、および効果 《エグゼ4 レッドサン》 全体的に対人戦に向いた効果が多い。というか対人戦で相手が嫌な要素をほぼ完備している。 ただし、こちらはチップチャージが一つしか存在せず、チップ自体の火力を上げるのが若干不得手。 ガッツソウル ガッツマンとのユニゾン(地形破壊) 無属性と地形破壊系のチップ攻撃力+30 B連打でガッツマシンガン発動 威力は5×8で発射中は完全無敵 CS→ガッツパンチ/60 1マス吹き飛ばし 無属性に30もプラスが付くのが非常に強力。無属性限定とはいえ、メガクラスの効果が常時乗るといえばその凄さは解る。 バルカンなど連射系チップと相性がいい。通常では30ダメージしか出ないバルカンもこのソウルなら120まで延びる。 しかもこれだけ強いのに『6』の獣化とは異なり、暗転チップでも+30は付くので、ホーリードリームやフォルテ、ビデオマンと組み合わせると… ガッツマシンガンもなかなか強力。どちらかというと攻撃性能よりも無敵がだが。 この緑点滅中は耐インビジブル性能すら受け付けない完全無敵状態で、普通だったらオウエンカ使用中ぐらいしかなれない。それがバスター連射するだけで使い放題である。 最初に手に入るソウルにも拘らず、強すぎるソウルと呼ばれることもしばしば。 チャージショットのガッツパンチは如何にもブレイク性能付きっぽいが実は付いていない。 ファイアソウル ファイアマンとのユニゾン(火) 火属性 ユニゾン時にパネルの一部がクサムラに変化 マグマパネル1枚踏むごとにHP50回復 非暗転炎属性チップチャージでファイアアーム(攻撃力150・前方一列) CS→火炎放射/50 火 ファイアアームを撃ちまくるべし。出現するクサムラパネルで火力底上げも可能。 地味ながら大きい利点として、4以降ステージ系が廃止されている中でエリア全体を書き換えることが出来るソウルである為、事実上のパネルリターン及びクサムラステージとして扱える点が強力。 そして使いにくいブラックボムも楽々着火。クサムラそのものを焼き払えるのでウッドソウルの耐久戦術を止めることが可能。 変わった活用法として、乗っているパネルと同じパネルに塗り変えてくるウイルス・エレンプラ系にヒートブレスを当ててマグマパネルにしてやる事で、それを利用して何回も回復できる。 また、性質上厄介なウイルスとして話題に上がるマルモコ系(*2)やクーモス系(*3)に対して非常に有利に戦える。 因みに頭部のデザインとカラーリングが大きく変わるためそういった印象を受けないが、逆に言うとそこぐらいしか変わってないため、実はデザインの変化が小さいソウル。 ウインドソウル ウインドマンとのユニゾン(風) ユニゾン時にスーパーキタカゼ発動(敵のバリア、オーラを吹き飛ばす) パネルの影響を受けない 穴パネルの上にも移動できる 敵エリアに常時スイコミの風が吹く 風系チップの攻撃力+10 Bでエアシュート(攻撃力5 風 1マス吹き飛ばし) CS→フウジンラケット/50 風 吹き飛ばし 自分の足回りをサポートしつつ敵の移動には制限をかけられ、色々と豊富な恩恵が得られるソウル。 ただしエグゼ4は風系チップが少ないため、ソウルユニゾンするまでが大変。 ドリームオーラ?ブラックバリア?何それおいしいの? それと地味に便利なのがバスターがエアシュートに変更されている点。実はエアシュートののけぞりは特殊な処理がなされており、スーパーアーマー持ちでも一瞬硬直させる事ができる。 連射速度が抑えられているため、改造カードのB+←のエアシュートコマンドのようなハメには使えないが、瞬時に着弾して無敵時間無しでのけぞらせる事ができるのはやはり強力。 勿論ストーンキューブやアイスキューブを押し出してぶつけるのも有効。 その性質上バスター関連の能力が全て意味をなさなくなる珍しいソウルである(*4)。 ロールソウル ロールとのユニゾン(リカバリー) チップ使用時にHP最大値の10%回復 CS→ロールアロー/30 チップ破壊 5枚選べば50%回復。Aボタンで使いさえすれば、アタック+10など単体では不発になるチップでも有効で、驚異の回復能力を見せる。 そしてロールアローは一発で選択チップを全て破壊するという、エグゼ1にしか存在せずOSSでは調整を食らった鬼畜チップ「インターラプト」と同じ性能。やりすぎて友情まで破壊しないように。 それでいてチャージ時間も約1秒と速い方。言わずもがな、相手の戦法を台無しにする事ができる。 虎の子のメガ・ギガクラスチップやコンボの中核をブチ壊されたら目も当てられない。 欠点は小学生があまり好まない女の子キャラとの融合形態みたいなものである点か。 対人特化に見えて、エグゼ4ではチップを持っている厄介なウィルスもいるので(頭上に表示される)、それらを真っ先に潰せるのも有用である。 確実にロールアローを当てるために、ティンパニーを設置して足止めする、サンダーソウルでマヒさせておいてから続けて変身するなどの下準備も必要。 サンダーソウル サンダーマンとのユニゾン(電気) 電気属性(木属性のダメージ2倍) 電気属性と無属性のチップに2.5秒間のマヒ効果付加 CS→ラビリング/20 電気 マヒ 一見地味だが、このマヒが付いてくる一点においてだけで相当強い。ちなみにマヒ持続時間2.5秒はサンダーボール3やPAマグショックと並ぶ最長レベル。 深く考えずモコラッシュを撃つだけでも凶悪コンボと化すし、普通なら当てづらいバウンドノートも楽々全段ヒットさせられる。 またラビリングのチャージ時間は1.5秒なので、チップによるマヒが解けるより先にチャージが完了する。これを利用してマヒ持続時間を更に延長させる事もできる。 そうしてカスタムゲージが溜まるまでマヒからマヒへと繋げ続けると、うまくすればシリーズ最強ラスボスと名高いデューオでさえ、手も足も出させずに完封させる事すら可能。 エグゼ6のエレキクロスはAチャージが必要かつマヒ時間もほぼ半減と、あからさまにこのサンダーソウルを反省したかのような性能になっている点からも、いかに強力だったのかがうかがえる。 ちなみに無属性でのマヒならヒライシンも反応しない。 上記のように相手を身動きさせないハメ殺しが基本戦法となるが、性質上ステータスガード相手(ウッドソウルの効果)には効かないのだけは気を付けよう。 そもそもそんな相手には属性的に使わないとか言わない。 サーチソウル サーチマンとのユニゾン(インビジ) ユニゾン時に相手のユカシタ、インビジを解除 カスタム画面のチップを3回までシャッフルできる(選択中のチップは対象外) CS→スコープガン/10×5 対インビジ 対ユカシタ スコープガンは自動照準で使いやすい。しかも対インビジ&ユカシタ。チャージ時間も気持ち長めぐらいだが、性能を考えたら充分すぎるほど。 更にシャッフルでPAを引き当てるなど、ストーリーでも対戦でも強ユニゾンの一角。 PAに必要なチップが1枚でも来たら選択してシャッフルし、3枚揃ったらシャッフル後に正しい順番に並べ直して発動しよう。 ちなみにあくまでもランダムにシャッフルされる為、エグゼ6のダストクロスの「下に送って新しく引く」とは異なり、ドロー順には干渉できず、来ないときは全然来ない。それでも強い能力だが。 《エグゼ4 ブルームーン》 チップ自体の火力を上げることが得意なソウルが多めで、レッドサンに比べてレコード更新に向いている面が強い。 ちなみにエグゼ4のチップチャージの殆どはこちらのバージョンでしか行えない。 アクアソウル アクアマンとのユニゾン(水) 水属性(電気属性のダメージ2倍) 氷パネルの上で滑らない 非暗転水属性チップチャージで攻撃力2倍 CS→アクアショット/20 水 スタイルチェンジの頃から水属性はチャージが速いが、このユニゾンのチャージスピードはトップクラス。なんとバスターなら0.5秒、チップなら0.3秒でチャージ完了する。 ウイルス相手ならチップが無くてもアクアショットを連射するだけで制圧できる事もしばしば。 ワイドショットやカンケツセンなどと相性がよく、特にカンケツセンは単発で400ダメージに化ける。敵エリアが常時穴状態のデューオ戦では大活躍間違いなし。 水属性チップは序盤から入手しやすいためストーリー攻略でも活躍しやすいが、電気属性の敵も序盤から出てくる。特にスパークマンやビリーには要注意。 ナンバーソウル ナンバーマンとのユニゾン(数値付加) 無属性チップの攻撃力+10 カスタム画面で選べるチップが10枚に CS→サイコロボム/10×出目 チップフォルダの1/3が一気に出てくる、と言えば凄さが分かるだろうか。キチンとフォルダは調整しよう。 3ターン使い切るまでにはPAの一つや二つぐらいほぼ確実に揃う。一気にカタを付けよう。 サイコロボムは運任せな上チャージが遅いので使いづらい、というかぶっちゃけ産廃。キラーテイルアローと同じチャージ時間でこれは割に合わない10枚オープンの代償としてはこれでも安すぎるくらいだが。 無属性チップの火力増強はあって困るものではないが、メタルソウルと若干被る事もあってちょっと地味。 メタルソウル メタルマンとのユニゾン(ブレイク) Bでブレイクバスター 非暗転ブレイク系&無属性チップチャージで攻撃力2倍 CS→メタルフィスト/150 ブレイク 1マス吹き飛ばし エアホッケーが強力なのでそれを強化できるこのソウルも相対的に強力。チャージエアホッケーの中心マス捉えの威力は脅威。4ではホッケーが1-3まであるのでなおさらである。 ただしブレイク属性チップは数が少ない上、微妙に使いにくいコードを与えられている事が多いので、無属性チップチャージも活用したい。 ロマン技だが、ダブルポイントとアタック+30を積んだスーパーバルカンをチャージして撃つと200×12=総攻撃力2400を叩き出せる。 CSやチップチャージの対応属性の都合上、接近戦を強いられる事が多いが、無敵やスーパーアーマーを持たない(=行動を潰されやすい)点には要注意。ナビカスでスーパーアーマーを組み込んで対策しよう。 CSがメタルブレードでない事を残念がるファン多数。 このソウルのみ、バスターの威力をナビカスで強化できる。 ウッドソウル ウッドマンとのユニゾン(木) 木属性(火属性のダメージ2倍) 麻痺、混乱などのステータス異常にならない クサムラパネルの上で体力回復(30/秒) 木属性チップが次に選んだ無属性チップの攻撃力を吸収 CS→コガラシ/20×8 木 懐かしのウッドマンとのユニゾン。ウッドマン自体大柄なナビなので、まるでロックマンがウッドマンの着ぐるみを着たかのようなデザインをしている。 クサムラパネルにさえ乗っていれば、後はアンダーシャツとの組み合わせで0.04秒以内に再攻撃されない限り不死身。 0.1秒を隙と呼ぶ人もびっくりの回復速度。ウッディパウダー4積みは必須。 どうしてもフォルテXXに勝てないならこのソウルが最終手段で使える。 ただし対人戦では炎属性に注意。ファイアソウルにも注意。 煮ても焼いても食えないと酷評のホワイトウェブをダブルポイントと攻撃力吸収で強化してスイコミで一気に叩き付けるコンボもあるが、使いこなせるかどうかはあなた次第…? チャージショットは非常に使いにくいがデューオ戦では活躍する。 ジャンクソウル ジャンクマンとのユニゾン(置物) ユニゾン時に相手を12秒間混乱させる バトル中に使ったチップの中からランダムに2枚、再びカスタム画面で選べる CS→ポルターガイスト/100×置物数 ブレイク 性質上ウイルス戦より対人戦に向いたソウル。ただし、コールドマンやボムボーイなどに対しては特効レベルの性能を発揮する。 ポイズンファラオ恐るるに足らず。チャージショットのポルターガイストは暗転するが、チップによる暗転ではないせいか対戦相手にもカットインは不可能。 チップリサイクル能力は、うまくすればフルカスタムをリサイクルしてエグゼ2ばりの高速チップトラッシュなんて芸当もできる。 しかも対戦相手の使ったギガチップやダークチップすらリサイクルできる。 ちなみにこのリサイクル、厳密には「送信されたチップデータからリサイクル」なので、実際に戦闘中に使用したしないは問われない。 その為不安状態になってダークチップを出現させた後、送信だけして使用せずにココロウィンドウを通常状態に戻した場合に限り、「使用すらしてないダークチップのリサイクル」が可能。 一人プレイでリザルト画面が表示される戦闘なのに、善悪度の変動もHP低下のデメリットも一切受けずにダークチップが使えてしまうのである。 ジャンクソウルから別ソウルにユニゾンしつつリサイクルダークチップを選べば、メタルソウルでダークボムやダークバルカンを溜め打ちしたり、もうやりたい放題。 カスタム画面でのクラス別リサイクルチップ出現率は以下の通り。なお2枚ともメガ・2枚ともギガには絶対ならない。 現在HPが最大値の 半分以上 半分以下 スタンダード 4/8 3/8 メガクラス 3/8 3/8 ギガクラス 1/8 2/8 ブルースソウル ブルースとのユニゾン(ソード) B+←でリフレクト(50ダメージ) 非暗転ソード系チップチャージで攻撃力2倍&2マス前に踏み込んで発動 CS→ワイドソード/80 ソード このユニゾンのみ唯一CSでカウンターが取れる。リフレクトがついてくるのも地味に便利。 フミコミザン化もソード系チップのネックであるリーチを補いつつ、シンプルで強くて使い勝手がいい。 デザインもスタイリッシュでカッコいい。 難点としてはブルースソウルのリフレクトがナビカスのリフレクト(100ダメージ)より優先されてしまうのと、非暗転の強いソード系チップがあまりない点か。 フミコミダブルドリームは強烈だが手元が大変なのは言うまでもないだろう。 そして何故か、ロックマンゼロ3とのコラボチップであるZセイバーはチャージしても踏み込まない仕様になっている。 余談だがストーリー上のシェードマン戦において、ダークソードを使ってユニゾン可能・チャージ踏み込みが可能だったりする隠れたネタがある(*5)。 チャージショットは4では威力固定なのに対し、5ではバスターの威力に応じて威力が変わるシステムになっている。 これに加え、ソウルタイムの存在から5の善ロックマンはチャージショットメインで戦うのもなんだかんだ強くなっている。 《エグゼ5 ブルース》 前作と異なり、チップチャージは平等に振り分けられた。 純粋なチップ火力を上げるのが得意なものが多い。またカオスユニゾン時のチャージショットも使いやすいものが多め。 マグネットソウル マグネットマンとのユニゾン(電気) 電気属性(木属性のダメージ2倍) マグネットパネルの影響を受けない B+←で磁場を発生して同列の敵を動けなくする 非暗転電気属性チップチャージで攻撃力2倍 CS→マグボルト/B×10+30 マヒ、引き寄せ ダークサンダー/200 マヒ 水パネル上でチャージ電気チップを当てれば攻撃力4倍。 しかもクサムラパネルを燃やす炎と違って時間経過でしか消滅しない。オーシャンシードも活用したい。 CSのマグボルトは当てにくいが引き寄せ効果が優秀なので、射程の短い攻撃を当てる起点にうってつけ。 マグネットカオスで撃てるダークサンダーは可能な限り連発したい。磁場による足止めも織り交ぜると尚凶悪。 ジャイロソウル ジャイロマンとのユニゾン(風) 風系のチップを使うと背中のプロペラが回り、次の無属性か風系のチップの攻撃力2倍 パネルの影響を受けない CS→トルネードアーム/B×5+15 風 ダークトルネード/50×8hit 風 風系チップを使い続ければ、攻撃力2倍の恩恵もずっと受け続けられる。 特にトルネードなどはその筆頭で、アタック+や属性パネルと組み合わせれば大抵の敵は瞬殺可能。 惜しむらくはエグゼ5は4に引き続いて風系チップの数が少ない上に妙に入手難易度が高く、コード合わせも難しいので特化フォルダを組めるのが終盤にならざるを得ない所か。 CSは根元は1ヒット、中間は2ヒット、先端は3ヒットなので立ち位置には気を付けよう。 実はこのCSにはキタカゼ効果があるので下手をするとカオスより強い。 ちなみに、アニメに唯一登場することができた5に初登場したソウルだったりする。 ジャイロカオスを使う際、ダークトルネードにはオーラを剥がす効果がなく、更に属性パネルでも強化されないので要注意。場合によっては普通のトルネードよりダメージが落ちる事もある。 ナパームソウル ナパームマンとのユニゾン(火) 火属性(水属性のダメージ2倍) 火属性チップの攻撃力+40 マグマパネルに乗ると攻撃力+10されノーマルパネルに戻る 火属性チップチャージで敵を追尾するナパームボム(攻撃力は選択チップの2倍) 水パネルの上にいると徐々にHP減少 CS→ファイアバルカン/B×5+5×3hit ダークメテオ/100×10 ナパームボムにするチップは火属性なら何でもいいので、火属性にありがちな「威力は高いが単体だとイマイチなチップ」が化ける。先にクサムラを敷いたりワラニンギョウを設置できれば尚良い。 実用度外視の一発ネタになるが、マグマパネルで攻撃力がアップする特性を利用して29680ダメージを叩き出した動画が上げられている。(*6) ダークメテオは普通にナビ戦で使うとそれほど威力が出ない(無敵時間が発生する関係)ので、ダークチップとしては扱いにくい部類に入るが、ナパームカオスならば善専用チップであるガンデルソルと組み合わせられる為 「ダークメテオでのけぞりながらガンデルソルで無敵時間を打ち消し続けて連続ヒットさせる」という状況に持っていけば、とんでもないダメージをたたき出せる。 サーチソウル サーチマンとのユニゾン(カーソル) 能力は4と同じなので割愛。 ただし、前作とは異なり系統が「インビジ」から「カーソル」に変更されているので、生贄チップの種類が大きく変更されている。 エグゼ5では序盤からカーソル系チップが入手しやすくなっているため活躍させやすい。 CSの攻撃力はB×2+10×5hitに変更 カオスユニゾンのCSはダークサークル/300×8マス サーチカオスのダークサークルはエリアスチールでエリアを狭めまくってから撃つと、最大で4つ重なって1200ダメージにもなる。 ブルース版のSPナビのクリアタイム更新に大きな貢献をする。 ただし穴の上にいる敵には当たらないのでくれぐれも注意。 メディソウル メディとのユニゾン(リカバリー) カスタム画面で調合チップがランダムで2つ出現する CS→カプセルボム/B×10+30 ダークリカバリー/回復量1000 調合チップは他のチップに付加する事で効果を発揮する。一覧は以下の通り。 ピンクカプセル HPを10%回復 ホワイトカプセル マヒ イエローカプセル 混乱 パープルカプセル HPバグ ブラックカプセル 盲目 中でもマヒを追加するホワイトカプセルは強力。あまりにも便利なため、次回作エグゼ6における単独チップのホワイトカプセル、流星のロックマンシリーズにおけるマヒプラスといった形で独立採用された。 注意点として、PAの組み合わせに調合してしまうと、PAが成立しなくなる。異物混入 CSが使いにくい、調合チップ以外は特殊性能なしと単純な性能だと他のユニゾンよりやや使い勝手が悪く、ストーリー攻略には扱いにくいが代わりにナビカスやフォルダをキチンと調整すればかなり強い。 ロールソウルと比べると比較的男性的なデザインだが看護師といったイメージは受けない。 メディカオスのダークリカバリーはチャージの収縮が極端に速く、発動が難しい。1000回復連発は強すぎるので意図的な調整なのだろう。 ブルースソウル ブルースとのユニゾン(ソード) 4と同じなので割愛 CSの攻撃力はB×10+80に変更 カオスユニゾンのCSはダークソード/400 前作ではZセイバーをチャージしても何故か踏み込めなかったが、今作では他のソード系同様に踏み込めるようになったため、当てやすくなった。 全段ヒットかつコマンド入力まで決まれば800ダメージ。しかもZセイバー自体も通信せずに(*7)リベレート報酬で入手可能になったので採用しやすい。 使いやすいソード系チップのエンゲツクナイやサムライソードが追加されたのも追い風だろう。 ブルースカオスのダークソードは強力だが、ネオバリアブルのコマンド入力が完璧でダブルドリームまで発動させられるプレイヤーにとってはわざわざ使うまでもないかも知れない。 デザインはすごくカッコいいので必見。 《エグゼ5 カーネル》 全体的にブルースと比べ癖が強めなソウルが殆ど。ただし、使いこなせば強力なものも多い。 カオスユニゾンも一部を除いて癖が強いが、強烈な性能を持つものも多い。 ナイトソウル ナイトマンとのユニゾン(ブレイク) 非暗転ブレイク系チップチャージで攻撃力2倍 自エリア最前列でチップを使うと約1秒完全無敵 CS→ロイヤルレッキングボール/B×10+30 ブレイク ダークドリル/100×6 ブレイク ファラオ見てからロイヤルレッキングボール余裕でした。メタルソウルでの戦法がほぼそのまま使える。 最前列での無敵回避を活用するためにも、なるべく積極的に前に出ておきたい。 弱点が無い事に加えて無敵になれるのでボス戦でも活躍できる。 CSは少々癖があるが全方位カバーできるため、リベレートミッションで挟み撃ち状態の時は逆に使いやすくなる。 エグゼ5のブレイク系チップは射程距離に難があるものが多いので、メインに据える場合はエリアスチールをフォルダに入れておく事。ドリルアームはヒット数も伸びるため一石二鳥である。 なおイラストでは盾を装備しているが、B+←と入力してもシールドが使えたりはしない。 ナイトカオスのダークドリルは一列奪ってからが鉄則。初段の吹き飛ばし1ヒット分も加えて7ヒットするので、単体で700ダメージも叩き出せる。 シャドーソウル シャドーマンとのユニゾン(インビジ) 移動速度UP B+←でカワリミマジック発動 ソード系チップチャージで敵の背後にワープして攻撃 パネルの影響を受けない CS→ロングソード/B×10+50 ダークインビジ トリッキーだが決め手には今一つなユニゾン。 背後を警戒して最後列に下がられたら、その裏をかいてバンブーランスを当てるのも有効。 正直個々の特性はあれば便利だが無くてもそんなに困らないし、ナビカスや改造カードで補える範囲なので優先して使う理由がなく、対戦だとぶっちゃけ影が薄い。 特に火力を上げる効果を持たないのが痛い。そんな所で忍ばなくても 人気ナビのシャドーマンとのユニゾンという事で、デザインはシャドースタイル以上に忍者でカッコいいんだけどね。 逆にストーリー攻略だと、カワリミとパネル効果無視が割と便利。背後に回る効果もイメージ的に良く似合うエンゲツクナイで範囲攻撃ができるので役に立つ。 尚、生け贄に要求する属性とチップチャージに対応する属性が異なる唯一のソウル。 因みにCSのロングソードは良く見るとちゃんと背負っている剣で斬っている。 ABD戦法が使えてしまう関係でシャドーカオスは大会使用禁止。何はなくともダークインビジ。 因みにダークインビジは唯一2枚手に入るダークチップなので割と戦略に組み込みやすい。特化しないとそんな強くないけどね。 5DSやアドコレでは調整が入り、ダークチップやPAの使用率が大幅に下げられている。それと引き換えに、アドコレでようやく公式でもシャドーカオス使用解禁となった。 対戦相手のダークインビジやダークソウルユニゾンをこちらも完全無敵でやり過ごせるという点だけでも採用していいかも知れない。 トマホークソウル トマホークマンとのユニゾン(木) 木属性(火属性のダメージ2倍) ユニゾン時に全パネルがクサムラに クサムラパネルの上にいると徐々に体力回復(HP10以上なら3/秒、10以下なら0.3/秒) クサムラパネルの上で非暗転木属性チップを使うとパネルがノーマルに戻る代わりに攻撃力2倍 ステータス異常にならない CS→トマホークスイング/B×10+70 ダークランス/400 攻撃力2倍にするためのチップチャージすら必要ないため、速攻性が高く、更にステータスガードでマヒも怖くない。 ただウッドソウルの回復力は流石にやりすぎと思ったのか、クサムラ上の回復速度は大幅弱体化。チップ強化と引き換えにクサムラパネルを消化してしまうのもあって、意図的にアテにしづらくなっている。 クサムラパネルに強制変更かつ本体が木属性なので、攻撃モーション中に火属性攻撃を受けて一撃死なんて事にならないように。 敵陣のサンクチュアリ上書きにも使えるし、逆にこちらからブラックボムなど火属性攻撃の下準備に使ってもいい。 CSのトマホークスイングは範囲こそドリームソード同等と広いが、出が遅くチャージ時間も長めでちょっと使いにくい。 トマホークカオスのダークランスは常に最後列にいるクラウドマンにとてもよく刺さる。しかも弱点属性。 余り気軽には使えずCPU戦限定だが、トマホークソウル中にクサムラの上で電気属性相手にチップのダークランスを使うと1600ダメージがたたき出せる。 因みに鷹岬版ロックマンエグゼで唯一登場したカオスユニゾン。 ナンバーソウル ナンバーマンとのユニゾン(数値付加) 4と同じなので割愛 CSの攻撃力はB×5+5×出目に変更 カオスユニゾンのCSはダークプラス(次のチップの攻撃力+50) CSの威力が底上げされたぐらいで基本的な性能は前作と変わらず。 ナンバーカオスになっても10枚オープンするのは終了と同時なので、ダークプラスを生かすにはユニゾンすると同時に使いたいチップを選ぶ必要がある。 ソウルとカオスが別扱いなのを利用し、ナンバーソウルから変身するという方法を使うのも手。 ちなみにダークプラスは"先に使う"事で次のチップ攻撃力を上げる仕様なので、メディソウルの調合チップと違い、PA成立を阻害しないどころかしっかり強化できる。 また、チャージショットで付与する関係上、本来プラス系を加えることのできない連番のPAの火力増強にも使うことが出来る。 更に言えば、ダークプラスはナンバーソウル固有能力の関係で、無属性チップに使う場合は実質60プラスになる。 ほぼロマンの域だがムゲンバルカンに付与してぶっぱなすとダメージが1000以上増える。 ただしアタック系を上書きしてしまう(*8)のだけは注意。 トードソウル トードマンとのユニゾン(水) 水属性(電気属性のダメージ2倍) 水パネル上にいると潜水して攻撃が当たらない(電気属性は防げない) 氷パネルの上で滑らない 非暗転水属性チップチャージで攻撃力2倍 CS→ショッキングメロディー/B×10+20 電気 マヒ ダークワイド/300 戦法はアクアソウルに準ずるが、こちらは水中に潜れる能力がある。 ネビュラグレイのエリアも常に穴パネルなので、やはりチャージカンケツセンは有効。 ソウル自体は水属性なのに、CSのショッキングメロディーは弱点なはずの電気属性と変わったもの。 性能自体は追尾&マヒ効果と非常に強力だが、代わりにチャージ時間が長い。戦術に組み込む場合はナビカスでチャージを上げておこう。 その性質上、相手がヒライシンを張っていた場合は400ダメージで反撃されてしまうので要注意。 水属性チップチャージで威力2倍の恩恵があるため、カーネル版はPAスーパーワイド(*9)を無理に狙うより、使いやすいコードで統一して1枚ずつチャージして撃った方が良い場面も少なくない。 トードカオスのダークワイドは3マス幅&貫通性能持ちな上威力も高いためバカスカ撃とう。 エリアを狭めるなどの下準備も特にいらず、B+←装備が使えなかったら逃げ場もない。 カーネル版では数少ない素直な性能のカオスユニゾンのチャージである。 カーネルソウル カーネルとのユニゾン(召喚) カスタム画面で「攻撃力表示のある、暗転しない無属性スタンダードチップ」を選んだ後に「ARM CHANGE」ボタンを押すと、そのチップを消費し、CSとして使用可能になる 相手エリアに置物があると、中から相手の位置に応じてカーネルアーミーが出現、バルカンかソードで攻撃 CS→スクリーンディバイド/B×10+40 ダークサウンド カーネルアーミーにはマヒ効果があるため、敵の不意を突ける。アーミーにしたくない物は自陣に置こう。 アームチェンジは強力なのだが、使用した場合チャージ時間が大きく伸びるという欠点がある。 その上で使用する場合、置物に当てて拡散コンボが狙えるパルスビームや、3マス追尾で混乱付きのスカルチェーン、属性パネル上で撃てば更に性能が変化するエレメントレイジなどがおすすめ。 1ターンで解除という仕様上、カーネルカオスではアームチェンジ不可。(*10)ダークサウンドを置くだけと割り切って、次に繋げる方向で考えたい。 正直リーダーとのソウル・カオスどちらでもぶっちぎりで扱いにくいと評される事が多い。見損なったぞカーネル! ただし、スクリーンディバイド自体はリベレートミッションのカーネルのものから性能据え置きながらチャージ時間が早まっていて使いやすく、CS主体で戦うなら割と便利ではある。 後デザインが非常にカッコいいので性能に目を瞑りながらも使う人は結構いる。 カーネルカオスは剣を持ってるのに剣を使えないのは内緒だ アニメ版 アニメでも設定は概ね同じで、基本的に『ロックマンの力になりたい』という味方ナビの想いを受け取ることでソウルユニゾンが発現する。 発現後はPETに残留しているデータをチップに読み込ませることでソウルユニゾンチップとなり、以降はそれを使ってソウルユニゾンすることが出来る。 なお、事前に装填しておけばクロスフュージョン状態でもソウルユニゾンは可能だが、身体への負担が激しいため危険が伴う。 漫画オリジナル メットールソウル 漫画「激闘!エグゼ兄弟 ロックメ〜ン!」に登場。 主人公の一人・六田熱太が披露(?)したメットールとのユニゾン。 見た目はヘルメットを被り、ツナギを着た工事現場のおっさんで、武器はツルハシ。 「ショックウェーブ」を放てるが、弾速が遅い弱点は変わらない。 関連能力 ソウルユニゾンとは異なる変身システムもある。 名前にクロスとついてはいるが、のちのクロスシステムとの関係性は不明。 フォルテクロスロックマン 劇場版アニメ『ロックマンエグゼ 光と闇の遺産』にてフォルテと融合した形態。 エグゼ5でも入場特典の改造カードをカードeリーダー+で読み込むと使用でき、ソフトによりゴールドとシルバーに変化する。 この改造カードは劇場版のDVDにも同封されているため、リアルタイムで観られなかったネットバトラー諸氏にも入手しやすくなっている。 バージョン共通能力 トリプルバスター メガフォルダ−2 ◇ゴールド HP+200 スーパーアーマー(敵の攻撃でのけぞらない) CSシューティングバスター/B×5×3hit ◇シルバー HP+20% フロートシューズ(パネルの影響を受けない) CSヘルズローリング/B×10×3hit トリプルバスターは撃った列の上下列にもバスターが発生する能力。ちなみに敵の目の前で撃つと3発が一斉に当たっている計算になり、3倍ダメージになる。 シルバーのヘルズローリングはフォルテが使うものとほぼ同じ性能(同列敵マス最前列に発生し一度だけ追尾、穴パネルで消滅。こちらは多段ヒット)だが、 ゴールドのシューティングバスターは放った列から上列→中央→下列の順に3発ずつ撃ち込むとフォルテのものと大幅に異なる性能になっている。 チャージ時間は短めだが硬直時間が非常に長く使いにくい。 どちらもカッコ良く、個性的な性能なため人気があったが、CSの性能やナビカスプログラムが大きめなため組み込みにくいフロートシューズが付加される事、HP補正が定数ではなく倍率といった関係から、当時の対戦環境ではシルバーの方がやや人気が高かったようだ。 でも劇場版アニメで明らかにゴールドよりシルバーの方が活躍してたのも少なからず関係あると思う。 ただ、「フォルテクロスロックマン」の改造カードは設定容量が70MBとかなり大きめ(*11)なのとメガフォルダ-2という結構なデメリットを背負うため、他の改造カードを優先するプレイヤーも多かった。 実はエグゼ6でも、外見は変わらないが能力としてのフォルテクロスロックマンは使用可能である(おそらく外見が変わらないのは容量を考慮した結果だと思われる)。 改造カードが収録されている『アドバンスドコレクション』でもエグゼ6で使った場合は外見はそのままであり、 インタビューでの江口氏曰く「出来ればエグゼ5と合わせられれば良かったんですが、そこは当時の思い出のままってことで!」とのこと(*12)。 各種メディアミックスではロックマンとフォルテの融合形態として登場したが、ゲーム本編では熱斗のセリフから察するに『フォルテのデータを解析して作られたロックマン用の強化プログラム』といった設定のようだ。 当時のコロコロの宣伝記事等ではロックマンとフォルテの融合形態である事を強くアピールされてたので若干違和感が無くもないが、一応フォルテ(の力を)クロス(した)ロックマンとしては一番順当な設定とも言えるか。 当然フォルテには無許可で作られてるため、エグゼ5では自分の力を使っている存在を察知したフォルテが勝負を挑んでくるという形でフォルテ本人との邂逅は果たされる。 ソルクロスロックマン コナミの『ボクらの太陽シリーズ』とのコラボ形態。エグゼ5DSに登場。 ニンテンドーDSに『新・ボクらの太陽 ~逆襲のサバタ~』をダブルスロットした状態でエグゼ5DSを起動すると、ソルクロスロックマンを使えるようになる。 HP+200 メガフォルダ−2 スーパーアーマー CSガンデルソル(最大120ダメージ) また、屋外からプラグインした際には自エリア上空に太陽が出現し、 セルフリカバリー(バトル終了時、HPが一定量回復) CSガンデルソルの威力が最大240に上昇 攻撃力表示のある攻撃が時間経過とともに威力増加(最大20) 特筆すべきは時間経過に伴う攻撃力上昇で、これはチップのみならずPAも対象となる。つまり、数値付加系チップと併用できないコード連番系のPAもこの条件下でなら威力を高められる。 分かりやすい例を挙げると、本来+系チップを同時に使えないPA『ムゲンバルカン3』も、この条件下で撃てば最大(20+20)×28で1120ダメージとなり、フルシンクロで撃てば2240ダメージとなる。 CSもチャージ時間が長めとはいえ、ブレイク・対インビジ・対水中の威力240の攻撃を撃ち放題なのは驚異的。 ボクらの太陽シリーズの主人公・ジャンゴとおてんこさまのトランス形態「ソルジャンゴ」を模した姿。 GBA版には登場していないため、GBA準拠の『アドコレ』でも残念ながら使う事はできない。 トランスアーム ロックマンエグゼ レジェンドオブネットワークには、トランスアームシステムという変身能力が登場する。 特定のナビしか発動しないソウルユニゾンに代わり研究されたもので、戦ったナビのデータを自動的に収集し、そのナビの力を右腕に宿すというもの。 そのナビと同じ属性チップを1枚生贄にして発動・3ターン継続(カスタマイズで延長可能)まではソウルユニゾンと同じだが、全身が変化したりはせず、見た目は右腕と頭部が若干変化する程度。 ガラケーアプリとしてのスペックを考えると、限られた容量の中でグラフィックを極力追加せず済ませられる落としどころといった所か。 またソウルユニゾンと違い、レギュラーチップでも生贄として使う事ができる。 「キミの しゅうせいするような 追記のソウルに きょうめいしたよ!」 ロックマンのソウルが こうもくと きょうめいした! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] グリッドソウルは無いのか(当たり前だ) -- 名無しさん (2013-11-04 13 15 48) サーチソウルは壊れ -- 名無しさん (2014-03-08 17 30 45) 何気にガッツソウルも最初に手に入るソウルとしては強すぎると思うの -- 名無しさん (2014-03-22 10 57 46) トードカオスは何も考えずに連発出来たから使いやすかった -- 名無しさん (2014-05-08 21 30 49) アニメでは5からのソウルユニゾンはジャイロだけ -- 名無しさん (2014-05-11 20 22 44) カオスユニゾンは素晴らしい。チップ性能が低い5の中で凄く活躍してくれた -- 名無しさん (2014-05-11 20 38 43) ロールソウルの壊れもなかなか。ティンパニー置いてアロー当てれば… -- ??名人 (2014-08-10 07 32 37) トマホークソウルのCSはトマホーククロスと違って出が遅いか? -- 名無しさん (2014-11-22 20 20 59) こうしてみるとエグゼ4のソウルユニゾンってレッドサンに強いの集まりすぎなような・・・ -- 名無しさん (2015-02-07 20 10 58) 個人的にジャンクソウルが好き 特にダークロックマンのカウントボムを飛ばせるのが -- 名無しさん (2015-02-07 21 09 40) 友達とジャンク・サーチのどっちが汚い能力かで揉めたw -- 名無しさん (2015-02-14 17 36 26) ジャンクはフルカスタムを再利用できるからナビ戦で凄いお世話になった -- 名無しさん (2015-03-30 15 28 20) 4のブルースソウルは「ソード攻撃で相手ナビがインビジ状態にならない」って効果(というか仕様)もあるのが強み。 -- 名無しさん (2015-07-22 17 18 45) カーネルソウルだけはかなりの産廃という印象、カオスユニゾンもダメージを与えられないから使いどころは難しいし -- 名無しさん (2016-04-07 13 59 27) カーネルソウルはほら、見た目と貯め撃ちがかっこいいから… -- 名無しさん (2016-07-03 20 04 20) カーネルソウル(置物)ってそういう意味なんだなw -- 名無しさん (2016-07-03 20 23 09) カーネルソウルは鷹岬版のエグゼ漫画にも出てこなかった不遇っぷり -- 名無しさん (2016-07-03 21 33 18) シャドーソウルのチャージショットがスリケンじゃないのが少し残念 -- 名無しさん (2016-07-25 18 53 16) ドロシアソウル、マルクソウル、マホロアソウル、セクト -- 名無しさん (2016-11-28 17 23 29) セクトニアソウル、ホシノユメソウル -- 名無しさん (2016-11-28 17 24 40) カーネルソウルは一応ボムボーイ系にはかなり有利だけど、それ以外の使いどころには困るかも? -- 名無しさん (2016-11-29 19 43 52) ウッドソウルはデューオゴリ押し攻略に便利 -- 名無しさん (2018-01-13 19 46 32) ナンバーとジャンクが便利すぎる -- 名無しさん (2020-09-18 15 19 06) カーネルカオスとかいうカスユニゾン -- 名無しさん (2021-04-08 00 22 53) カメンライドというよりアーマータイムでは?>タグ -- 名無しさん (2021-04-08 00 37 43) レッドサンはファイア以外全部強いんだけど、検索してるとちょいちょいガッツソウルがバカにされてて驚く 特に属性指定のアタック30って強烈だしレッドサンだとあの性能のソウルがいきなり手に入るって異常だと思うのに -- 名無しさん (2022-01-06 23 35 09) ギャグ漫画「ロックメ〜ン」ではメットールソウルが登場している -- 名無しさん (2022-07-07 00 49 33) カーネルソウルはスクリーンディバイドの性能、アームチェンジというもの自体、アーミー効果自体は強いのに、アームチェンジのチャージ時間増加、カオスとアーミーの噛み合わせのアレっぷり、生け贄チップの系統と細かいとこが台無しにしてしまったソウルというか -- 名無しさん (2022-07-07 01 04 51) カーネルはジャンクに代わる置物系統ソウルに割り当てるため無理やり置物関連の効果を付けられた感が…置物系統自体ソウルユニゾン12種類の生贄用に無理に分類された感があるし… -- 名無しさん (2023-02-10 23 43 58) 動画で知ったけどジャンクソウルのリサイクルは条件を満たせば善ロックマンでノーデメでダークチップを使えるネタを追記しました。まさかこんな方法があったとは…… -- 名無しさん (2023-02-21 12 16 59) アドコレだとバスターが変わる関係でウインドソウルだけ100倍バスターが使えない -- 名無しさん (2023-05-06 16 06 35) アクアのチャージ時間微妙に違ってないか?バスター30フレームのチップ20フレームだったと思う -- 名無しさん (2023-05-15 11 30 11) ガッツソウルが能力強すぎってあるけど、素材チップの弱さと汎用性のなさからしたら当然じゃねえかな…しかも能力自体が地形破壊と相性いいわけじゃないし -- 名無しさん (2024-02-21 23 00 10) ↑マグナムがあるから実はそこまで弱いわけではないんだ(マグナムはおあつらえ向けに4の一人プレイでは使いやすいことこの上ないコードVがある) -- 名無しさん (2024-02-22 02 21 49) マグナ -- 名無しさん (2024-02-23 20 09 26) ↑そのマグナムくらいしか強いのが無いからなぁ。非暗転が強化できるくらい盛らないと使いづらいのは間違いないと思う -- 名無しさん (2024-02-23 20 11 24) 名前 コメント
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魂縛の石牢 ボスがいるだけで大したものも落ちていない、完全な寄り道エリア 移動 アイテム イベント 雑魚敵 移動 移動先 おおまかな位置 王道 出入口 アイテム 落ちているもの無の魔法石の欠片 イベント ボス:ダークナイト +ダークナイト攻略 ダークナイト 属性:水闇 ドロップ:ブラックランス、闇の魔法石の原盤、鋼の魔法石の原盤 支配者の眼光:最低攻撃倍率75%・前列無効貫通 孤高なる流儀:精神系の状態異常を無効化する 攻撃方法 名称 分類 属性 パターン 備考 通常攻撃 物理攻撃 水or闇単体 固定 ダークソウルローバー 単体 固定 先頭キャラを除外する リターンフロムリンボ 自己 固定 除外キャラを復帰させ、自分を蘇生する パワーストリーム 状態変化 自己 固定 ちから2段階上昇 アクアジェット 物理攻撃 水単体 固定 先制行動 エアートルピード 物理攻撃 水単体 固定 ランダムな対象に2~5回攻撃 パラライクラウド 状態変化 全体 固定 麻痺付与 ブラック・スピア 物理攻撃 闇単体 固定 能力変化初期化 ダークネスIII 魔法攻撃 闇全体 固定 混乱付与 デプスカオスバイト 物理攻撃 水単体 固定 全能力2段階低下 攻撃パターン ターン 行動1 行動2 備考 1 ダークソウルローバー 既に使っているときはパワーストリーム 2 アクアジェット エアートルピード 3 通常攻撃 通常攻撃 4 パラライクラウド ブラック・スピア 5 ダークネスIII デプスカオスバイト 1に戻る リターンフロムリンボ HP0のとき除外キャラがいると即時発動 攻略 ダークソウルローバー(以降、DSR)でこちらの戦闘メンバーを取り除き、戦闘不能になるとリターンフロムリンボ(以降、RFR)で吐きだして復活する。 DSRは防ぐ手段が無く、空蝉や即死耐性すら無視してくる。まともに殴り合うとRFRで復活後にDSRで再びメンバーを取り除かれ…以下、こちらが全滅するまで繰り返し。 テレポ妖精さんとの会話で得られるヒントの通り、"スキルの謎を解かなければ"太刀打ちできない。 解法A:[残HP割合の少ないキャラにDSRを当てさせる]RFRで復活する際のボスのHPは"DSRを受けたキャラクターの残HP割合"に依存する。つまり、予めHPを減らしておいたキャラクターにDSRを当てさせることで復活時のHPを少なくできる。地形ダメージや他の敵との戦闘で予めHPを調整しておくといいだろう。ただし割合参照なのでウィンドに当てさせると全快で復活してくる。 解法B:[DSRを使わせない]「スキルの謎を解くと言ったな、あれは嘘だ」先手を取って衝撃などの状態異常を付与することでDSRを使わせない。それだけ。ウィンドのキッチンシンクがうってつけだが、CT6なので戦闘の最初で使うと二回目のDSRには間に合わない。幸いにして相手の属性耐性は脆いので、有利属性で一気に削りきってしまおう。 雑魚敵
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BLEACH ソウル・イグニッション 【ぶりーち そうる・いぐにっしょん】 ジャンル 乱撃アクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 ラクジン 発売日 2011年6月23日 定価 5,595円(税別) 廉価版 PlayStation3 the Best2013年1月24日/2,667円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント BLEACH無双キャラ・雰囲気再現度は微妙 BLEACHシリーズリンク 概要 設定 ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 久保帯人氏によるジャンプ連載漫画『BLEACH』を素材としたアクションゲーム。原作からは井上織姫救出から藍染討伐までの破面滅亡編(アニメ266~310話)の範囲のシナリオが再現されており、また『劇場版BLEACH 地獄篇』のオリジナルキャラ「コクトー」も操作できる。 + 設定 設定 主人公 黒崎一護はとても霊感の強い高校生だったが、出会った死神の朽木ルキアが虚に襲われ窮地に陥っているところを救うべく、彼女から死神の力を譲り受け「死神代行」としての生活をすることになった。 死神 本作の死神は死に瀕した生き物の魂を刈り取っていく存在ではなく、死んで現世をさまよっている状態の 魂魄 (こんぱく)を善良なものなら魂葬界へ導き、悪いものなら滅して地獄へ送る役割を持つ。 霊力のある魂魄が基本として死神になることができる。 修業を重ねると自らの魂が反映された 斬魄刀 (ざんぱくとう)を実現することができ、さらに強くなることで始解、卍解の2段階の変化をすることができる。 虚 (ホロウ) 負の感情や意志を持ち化け物のようになった魂魄。他の魂魄を食らい強化していく。 姿は獣や魚など様々なものがいるが、皆ドクロのような仮面がありそこが弱点となっている。 ゲーム中は雑魚敵としてワラワラ湧いてくる。 尸魂界 (ソウルソサエティ) 死神によって導かれた善良な魂魄が集まる場所。 中央にある 瀞霊廷 (せいれいてい)には死神と生前は高貴な身分だった魂魄が暮らし、それを取り囲むように位置する 流魂街 (るこんがい)に一般の魂魄が生活をしている。 護廷十三隊 瀞霊廷を守ることを任務に置いた死神で組織される、十三からなる機動部隊。 五番隊隊長の藍染惣右介が三番隊の市丸ギン、九番隊の東仙要を引き連れて謀反を行っている。 本シナリオでは現世の空座町に侵攻してきた藍染たちと部下の破面を隊長・副隊長が出迎える形で決戦となっている。 虚圏 (ウェコムンド) 虚のみが生息する異界。常に夜で殺伐とした砂漠だけが続く。 藍染たちはここで築いた建物を拠点にしながら、兵力の拡大を図っていた。また井上織姫もここに囚われている。 破面 (アランカル) 藍染が編み出した特殊な技法で、虚の仮面を剥ぎ取り強化されたもの。 姿や能力は様々、死神と同様斬魄刀のようなものを持ち歩いているが、これは彼らの能力を結晶化したようなものであり、 帰刃 (レスレクシオン)することで別の形態に変化して強くなる。 藍染が作り上げた破面のうち、現状で殺傷能力が最も高い10人を 十刃 (エスパーダ)と呼んで直属の部下として連れ従えている。 十刃自身も、十刃以外であれば破面の部下を 従属官 (フラシオン)として何人か選んで連れて行くことができる。本作にはあまり関係がないが、過去に十刃だったが強さで後釜に追い抜かれてしまった者を 十刃落ち (プリバロン・エスパーダ)と呼ぶ。 仮面の軍勢 (ヴァイザード) 藍染の実験により、虚の力を植え付けられてしまった死神たち。かつては護廷十三隊に所属していた。 ゲーム中には直接登場しないが、一護の虚化の強化修業に立ち会ったのは彼らである。 ゲームモード ストーリー 概要で述べたストーリーをダイジェスト気味に体験できるモード。全12ステージであり、操作キャラはその都度変化する。 ミッション ストーリーや設定のほとんどを無視して、ひたすら迫りくる敵やボスと戦うモード。霊圧ゲージが回復しない、サドンデスなどの縛リプレイを要求するものもあり内容は様々。コンプリートにはかなりの時間を要する。 レベルアップ 獲得した経験値で基礎能力は自動に強化されるが、ここのオプションで経験値を振り分けてキャラの能力値を調整しながら鍛えたり、キャラ固有のスキルをつけることが可能。 ソウルアタック ネットで通信し、制限時間で敵の討伐数や獲得経験値数を競うもの、ステージ内の敵を全滅できたタイムを競うモード。 + 操作 操作 基本(一部省略) □△○で攻撃、R1or方向キーで注目、攻撃の挙動や性能はキャラごとにかなり異なる。 ×を押すことで2段までのジャンプ及び吹き飛ばされた時の空中受け身が可能。 R2を長押しすることでダッシュ移動する。ダッシュ移動中にぶつかった障害物は破壊できる。 移動速度はスティックの倒し方やボタンの押す強さで調節可能。 黄色いゲージが体力を示しており、0になるとやり直し。青いゲージは霊圧ゲージであり、基本的に弱攻撃以外の攻撃を使うと減少するが、放置しておくと基本は自然回復する。またステージ中に回復アイテムが落ちていることもある。 SLASH ダメージを食らわず、途切れることなく敵や障害物に攻撃を当てつづけていると「SLASH」数が蓄積し、蓄積数に応じて獲得経験値に倍率が上乗せされるようになる。 敵が出ない移動中は、ダッシュしながらの障害物破壊でSLASHのチェイン数維持が可能になっている。 イグニッションモード 左のイグニッションゲージが満タンになった時にL2を押すと、霊圧ゲージが全回復したのちにキャラの攻撃力や耐久力が一定時間だけ強化される。 L2を押すことで必殺技を使う、もしくは制限時間が到達することで解除される。 敵を倒した数やイグニッション時の必殺技を使った回数の多さ、ステージをどれだけ早くクリアしたかに応じて、ステージの評価をS、A~Cまでつけてくれる。 評価点 キャラデザと基本的なモーション キャラクターとステージとなる街や虚界などの設置物・背景は、どの角度から眺めても漫画やアニメのキャラタッチが崩れないようなポリゴン再現がなされている。 口の動き、被ダメージ蓄積によって負傷、衣服の損傷があるなどリアル。 全キャラではないのだが、使用する技性能から挙動までアニメに対して引けを取らない再現度のキャラがいる。 全編フルボイスであり、3Dのキャラクターがアニメのシーンを再現してくれる例もある。 無双ゲーとして 大勢の敵が次々と押し寄せてくるので無双アクションとしての楽しみ方は十分に可能。特に、ミッションのステージ11は場所を移すことなく100人抜きするという内容なので非常に戦闘のテンポが良い。 ミッションモードでは原作では実現しなかった戦いも組むことができ、それに応じたキャラの掛け合いもしてくれる。 (後述のレベリングに多少難はあるが)レベルやキャラ強化でごり押し攻略を可能としながらも、多少はプレイヤーにアクションの腕を要求してくる内容でもある。 アクションゲーに慣れない人にとってはハードルになるかもしれないが、使用できるキャラの性能が上手に差別化されている。 原作特有のグロ描写が全年齢対象に応じて極力抑えられているので、その点ではBLEACHを知らない人でも足を踏み入れやすいかもしれない。 賛否両論点 イグニッションモード 原作には始解・卍解や刀剣解放といった、いわゆるフォームチェンジ 強化できる設定があるのだが、短時間で操作キャラを大幅強化+必殺技の使用が可能になるイグニッションモードとあまり噛み合えず、最初から卍解したり刀剣解放しているキャラや不自然な必殺技を持ったキャラが多い。 卍解はともかく破面の帰刃は作中で意図的に解除できる描写がなく、破面は基本的に最初から解放後の姿でプレイすることに。帰刃を期待した層からは残念がられるだろう。 逆に本システムは、原作中でも一時的な攻撃にしか卍解を使えない砕蜂や、好きなタイミングで卍解して不意打ちしている市丸ギンとは演出的にこの上ない相性だったりする。 黒崎一護の使い回し 「通常の卍解状態」「完全虚化」「無間での修業後」の3ver.が事実上の別キャラ枠で使い分けることになる。 この3つの状態はもちろん自由に行き来できる状態ではないので、後でも触れるソウルイグニッションでまとめることは不可能。また作中で披露した能力も全くもって異なりないと逆に違和感もあるので、難しいところではある。 問題点 ステージごとの難易度差・レベリング ひとつ前のステージとの難易度の落差がかなり激しい例が存在する。 キャラはいつでも戦闘経験値で強化できるので詰むことはないが、最高難易度ステージクリアのためにはこうした単調な稼ぎプレイを比較的長時間行う必要があったりする。 無双ゲーとしての魅力は確かにあるのだが、敵がちょこまかと動いて中々近づいてこないことも多く、遠距離攻撃が苦手なキャラだと戦いが長期化しやすい。 トロフィーについて トロフィーのランクと獲得難易度(及びかかる時間)が一致しておらず、中には非常に面倒なものもあるのでコンプを狙う人には本ゲームは難関。 ここまでくると蛇足かもしれないが、トロフィーのタイトルは作中のセリフからの引用。これが解放条件に反映されているものも一部あるが大半は無関係。また発話者がシナリオ範囲外だったり、登場していなかったり、セリフそのものがマイナーだったりと出所がわかりにくい。 キャラとイベントのカット 井上織姫の奪還を目的として黒崎一護がウルキオラと戦っているにもかかわらず、作中には彼女の名前しか登場しない。彼女は非戦闘員であるにしてもイベント用のポリゴンモデルがあってもよかったのではないか。また、戦いに同行しているはずの茶渡泰虎も戦闘中のログでのみ登場。 原作でのキャラ同士の掛け合いもとりわけ名シーンでもない限り、戦闘中のログ会話として済まされるケースが多い。 物語の根幹にかかわらないとはいえ、仮面の軍勢や副隊長・十刃の従属官クラスはおろかそれなりに本章の重役であったはずの東仙要が登場しないので一部の名シーンが大幅カットされている。そのため空座町での戦いがとてつもなく殺伐としたものに。 四楓院夜一は破面特攻武器を身に着けた状態で登場するが、浦原喜助は登場しない。 さすがに登場しないキャラの大半にはプレイアブルにしてしまうとパワーバランスがおかしくなる(*1)、挙動が独特すぎる(*2)といった問題点はあるのだが、井上同様、イベント専用のポリゴンモデルぐらいは作ってくれてもよかったのではないか。 浦原は参戦できる条件をそれなりに見たしてはいるので、今回はただただ残念ではある。 本当に重要なところだけはカットされずに残っているので、原作を知らなくても超展開に思える個所は少ないのが救い。またカットされたキャラの殆どは原作では基本的に容赦なく藍染の噛ませ犬にされているので、いたらいたでゲームのテンポの悪化につながっていたかもしれない。 技や能力の再現度 画像処理自体はきれいなのだが、朽木白哉の千本桜や朽木ルキアの袖白雪といった、RPGで言うところの魔法じみた攻撃方法のエフェクトが原作のイメージとだいぶ異なる(*3)。 イグニッションモード終了間際に簡単なコマンドを入力することで、キャラ固有の必殺技が打てるのだが、原作を知っている層が期待した技でなかったり再現度が微妙だったりする。 ウルキオラとハリベルの挙動は、あれだけ猛威を示したアニメとは異なり妙にもっさりとしている。 BLEACHを知らない層への配慮が足りない 漫画原作とするゲームの宿命ではあるが、本作の設定は複雑なので途中から漫画を読んだりアニメを見始めた時と同様、このゲームも予備知識なしでプレイするとお話についていけない。 用語説明のコーナーは最低限欲しかったという意見がある。 総評 システム・雰囲気ともにどこか残念な作品。BLEACH独特のテンポをアクションゲーとして取り込んでいるので、設定の齟齬や再現度がかなり犠牲になってはいるが、雰囲気の再現に関しては一概に悪いとは言い切れず、努力が十分に認められる面も一部ある。突き詰めたプレイをする際には努力が必要だが、軽い気持ちでプレイするなら無双ゲーとしての価値もある。
https://w.atwiki.jp/705nk/pages/50.html
naviで指定しているページは存在しません 画面キャプチャScreenshot for Symbian OS ScreenSnapS60 for 3rd Edition Best Screen Snap autolink 画面キャプチャ Screenshot for Symbian OS スクリーンショット撮影ソフト。日本語化されているので、初めての人でも機能を理解し易い。ショートカットにカメラキー(705NKのシャッターボタン)とバックスペースが使えるため、ワンプッシュで簡単に撮影が出来る。アイコンはScreenSnapより鮮やかだが日本語使用の場合はテキストが途切れるので、見栄えを気にする人は書き換える必要があるかもしれない。[Free] ■ver 3.01での変更点 1.ショートカット(#+*)の追加 2.ダイレクトスクリーンアクセス(N-Gage等)を使用するアプリでの撮影互換性の向上 3.いくつかのバグフィクス。例えばNシリーズにおけるカメラキー挙動の改善など http //www.antonypranata.com/screenshot/ ScreenSnapS60 for 3rd Edition スクリーンショット撮影ソフト。ショートカットはEdit(鉛筆キー)+OK、*、0の三択。撮影時のアテンションがスクリプト+音、あるいはスクリプトだけ等の設定が可能。連続撮影の設定がScreenshotより細かく出来る。なお、Screenshotとの画質の違いは、両者「jpg最高画質」に設定しておけば差はみられない。[Free] http //www.terramobilis.com/ Best Screen Snap スクリーンショット撮影ソフト。機能的には既存の類似アプリとほとんど差はない。ただ、ホットキーの設定バリエーションが豊富なので、撮りたい場面で撮影キーが衝突しないように調整出来る可能性は高い。[Free] http //www.smartphoneware.com/screen_snap-for-s60-3rd-edition-product.php Screenshot for Symbian OS のアイコン名を半角カナにしてリビルドしてみた。 -- 名無しさん (2008-10-23 01 20 59) http //www.uploader.jp/dl/hshioura/hshioura_uljp00001.zip.html -- 名無しさん (2008-10-23 01 21 10) 証明書つけてもインストールできないぞー -- 名無しさん (2008-10-23 08 47 43) SDKのバージョンを S60 3rd fp1 から S60 3rd MR に落としてビルドしてみた。 -- 名無しさん (2008-10-28 00 54 17) 名前 コメント naviで指定しているページは存在しません
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仮面ライダークウガ 【かめんらいだーくうが】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 KAZe 発売日 2000年12月21日 定価 4,800円(税別) 廉価版 BANDAI THE BEST 2002年3月7日/2,800円(税別) プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 原作はハードコアだったがゲームとしては普通 仮面ライダー対戦格闘シリーズリンク 概要 登場キャラ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 A New Hero. A New Legend. 概要 同名の特撮番組を原作としたゲームソフト。仕様はPS用ソフト『仮面ライダー』『同・V3』に準じているが、操作方法は簡略化されている。 登場キャラ クウガのフォーム(全て別キャラ扱い) マイティ、ドラゴン、ペガサス、タイタン(*1)、グローイング、アルティメット グロンギ怪人・ズ集団 グムン、ゴオマ、メビオ、バヅー、ザイン 同・メ集団 バヂス、ギイガ、ビラン、ガルメ、ガリマ 評価点 劇中で怪人が発したグロンギ語の台詞が、そのまま怪人の技名になっている。 ストーリーモードは、勝利条件が「一定時間生き残れ」「特定の技で倒せ」と、原作に合わせたものになっており、再現度は高い。 同モードのエンディングでは、原作のEDテーマ『青空になる』が流れる。 OPデモのクオリティはPS1であることを考えると結構高い。ただし、クウガのダッシュのモーションが不自然である。 賛否両論点 クウガの各フォームが、勝利時にいかにもなヒーローっぽい「勝ちポーズ」を取る。 「番組の制作意図を無視している」という批判もあれば、「これはこれでアリ」「サムズアップのみでは締まらない」等の好意的意見もある。 番組では、リアリティ重視などの理由から「クウガにはいかにもヒーロー的な決めポーズ等は取らせない」という制作上の掟があった。 一応、戦闘時の構えのようなものはある。 問題点 ゴ集団以上の怪人が、バトルキャラとしては一切登場しない。 慢性的に制作スケジュールが遅れていた上に一種の秘密主義で作られていた番組なので、無理もないが。 デジタルカードには登場している。 デジタルカードは、『仮面ライダー』のゲーム同様既に入手済みのカードを何度も入手してしまう。『V3』では救済措置があったのだが。 更に、入手に条件が設定されているカードもあるのだが、それ以外のカードを全て揃えてもカードを引き続ける事ができるため、カードポイントを無駄に消費してしまう事も有り得る。 「2P対戦で何十回勝て」など、気付きにくい条件のものが何枚もある。 フォームチェンジ機能が無い 本編では魅力的なアクションであるフォームチェンジ機能がゲームには搭載されていない。このため、劇中の様に超変身を再現することが不可能である。 総評 原作番組は、子供向けとは思えないほどハードな内容で話題となり、高年齢層の視聴者を得る事ができたのだが、本ソフトは明らかに子供向けの単純な内容であり、当時のファンの間でも特に話題にはならなかった。 ネタ面も特筆すべき程ではなく、かといって『555』『剣』の様にクソゲーと叩かれるわけでもない、歴代ライダー格ゲーの中でも無難と言える出来となっている。 そもそも本作は原作の内容的に格闘ゲームに向いていなかったのではないかという根本的な問題もあるのだが…。 余談 クウガが登場しているゲーム作品の中で唯一、主人公の五代のキャストが原作通りのオダギリジョー氏となっている。 他のクウガが登場しているゲーム作品(バトライド・ウォー、クライマックスヒーローズなど)では、別のキャストが担当していた。 平成ライダー格ゲーの中では、唯一同キャラ対戦が行える。 とは言っても『仮面ライダー』『V3』や、当時の格闘ゲームでは当たり前の事なのに、同キャラ対戦が不可能になった『アギト』以降がおかしいと言えるが…。 ゲーム本編では出てこないデータ内では、五代雄介のテクスチャーとズ・ガルメ・レが存在する。 なお、本ソフトのスタッフロールには原作番組の東映側プロデューサーが「監修」としてクレジットされているのだが、ゲーム内容にどこまで口を出していたのかは定かではない。 付記しておくと、彼は番組の制作を実質1人で完全に仕切り、児童誌や絵本の記述などにも細かく指示を出していた事で知られている。